StyleRoom Tech · Vol.11

앞·옆·옆·뒤를
한 번에 만드는 캐릭터 시트

피팅샷에 남아 있던 두 가지 부족함을, 한 장으로 함께 풀었습니다

Series기술 해부 · Vol.11
Subject네 방향 참조를 만드는 법
Read6분
"잘 돌아가는데, 두 가지가 계속 걸립니다."

스타일룸은 옷 사진과 모델을 받아 피팅샷을 만들고, 그 피팅샷을 참조해 연출이 들어간 스타일샷을 만듭니다. 이 흐름은 지금도 잘 돌아갑니다.

다만 쓰다 보면 걸리는 자리가 두 군데 있었습니다. 이 글은 그 둘을 한 번에 푸는 방법을 찾은 기록입니다.

01 · Two Gaps

남아 있던 두 가지

먼저 분명히 해 둘 것이 있습니다. 스타일룸에서 뒷모습 샷은 이미 만들 수 있습니다. 작업을 시작할 때 앞모습으로 갈지 뒷모습으로 갈지를 먼저 고르고, 그 선택이 포즈와 장소, 피팅까지 따라옵니다. 옷의 뒷면 사진을 함께 올리면 그 뒷면도 반영됩니다.

스타일룸의 앞 뒤 선택 화면. 앞모습 샷 만들기와 뒷모습 샷 만들기 두 장의 카드가 나란히 놓여 있다

작업의 첫 단계입니다. 뒷모습으로 가는 길은 처음부터 있었습니다.

그런데 바로 여기에 첫 번째 부족함이 있습니다. 앞모습과 뒷모습을 각각 따로 만들어야 합니다. 앞모습 피팅샷을 한 번, 뒷모습 피팅샷을 또 한 번. 작업이 두 번인 것도 번거롭지만, 더 조용한 문제는 그 둘이 서로 다른 생성이라는 점입니다. Vol.10에서 적었듯 같은 입력에서도 결과는 흔들립니다. 앞뒤를 따로 뽑으면 그 흔들림이 두 장 사이의 어긋남으로 나타납니다. 같은 사람, 같은 옷이라는 보장이 구조적으로 없습니다.

두 번째는 얼굴입니다. 전신 한 장에서 얼굴이 차지하는 자리는 생각보다 작습니다. 그래서 모델의 인상이 충분히 살지 않는 경우가 생깁니다. 아래에서 숫자로 보여드리겠습니다.

Gap 01 앞면과 뒷면을 따로 만들어야 합니다 작업이 두 번이고, 두 생성이 서로 같은 사람 같은 옷이라는 보장이 없습니다.
Gap 02 얼굴이 작게 들어갑니다 전신 안의 얼굴은 픽셀이 적어서, 모델의 인상이 충분히 살지 않을 때가 있습니다.

02 · One Sheet

한 번에 네 면

첫 번째 부족함의 해법은 방향을 바꾸는 데 있었습니다. 필요할 때마다 한 방향씩 만들지 말고, 처음에 네 방향을 한 번에 확정해 두는 것입니다.

애니메이션 제작에는 캐릭터 설정화라는 것이 있습니다. 한 캐릭터를 앞에서, 옆에서, 뒤에서 그려 한 장에 모아 두고, 이후의 모든 컷이 그 한 장을 봅니다. 그래야 1화의 캐릭터와 12화의 캐릭터가 같은 사람입니다.

같은 것을 피팅샷에 적용했습니다. 모델과 옷이 정해지면 먼저 앞·옆·옆·뒤 네 방향을 한 번의 생성으로 만듭니다. 그러면 두 가지가 한꺼번에 해결됩니다. 네 컷이 한 번에 나왔으니 서로 어긋날 수 없고, 이 한 장이 앞모습 작업에도 뒷모습 작업에도 그대로 쓰입니다. 앞면용과 뒷면용을 따로 만들 이유가 사라집니다.

한 장에 앞, 옆, 옆, 뒤 네 방향 전신 컷이 나란히 들어간 캐릭터 시트. 네 컷 모두 얼굴이 함께 그려져 있으나 얼굴이 작게 나온다

첫 번째 시도입니다. 네 방향이 한 장에 들어갔고, 네 컷의 옷과 사람도 서로 일치합니다. 여기까지는 됐습니다. 그런데 얼굴을 보면, 두 번째 부족함이 오히려 심해졌습니다.

03 · Nine Percent

얼굴에 돌아가는 픽셀

위 사진에서 얼굴을 확대해 보면 흐립니다. 계산해 보면 당연한 결과입니다.

한 장에 전신 네 명을 나란히 세우면 한 명이 가로의 4분의 1을 씁니다. 사람은 대략 7등신에서 8등신이니 머리는 전신 높이의 8분의 1쯤입니다. 실제로 위 이미지에서 머리카락 선부터 턱까지를 재어 보면, 얼굴의 높이는 이미지 전체 높이의 약 9%입니다.

그리고 이것은 해상도를 올려서 풀리는 문제가 아닙니다. 비율은 해상도와 무관하기 때문입니다. 2K로 뽑든 4K로 뽑든 얼굴은 여전히 9%이고, 전체를 두 배로 키우면 생성 비용도 그만큼 올라갑니다.

게다가 얼굴은 양보할 수 있는 영역이 아닙니다. "이 결과가 그 모델이 맞는가"를 판정하는 근거는 거의 전부 얼굴에 있습니다. 옷의 주름이 조금 달라지는 것은 넘어갈 수 있어도, 얼굴이 달라지면 그 사진은 버립니다. 가장 중요한 영역에 가장 적은 픽셀이 가고 있었습니다.

문제는 해상도가 아니라 배치였습니다.

04 · A Canvas of Its Own

얼굴에게 캔버스를 따로 주다

그래서 전신과 얼굴을 쪼갰습니다. 전신 네 컷은 머리 없이 옷만 보여주고, 얼굴은 별도의 시트로 따로 만듭니다. 정면 얼굴을 크게, 그 아래 옆·옆·뒤를 작게. 이 시트에는 옷이 나오지 않습니다. 두 장을 이어 붙인 것이 최종 캐릭터 시트입니다.

전신 시트머리가 없는 전신 네 컷.
옷을 보여주는 것이 전부입니다.
+
얼굴 시트정면 얼굴을 크게,
그 아래 옆·옆·뒤를 작게.
옷은 나오지 않습니다.
=
캐릭터 시트네 방향과 얼굴이
한 장에 모인 참조.

얼굴에 돌아가는 픽셀이 달라집니다. 전용 캔버스에서 정면 얼굴은 이미지 높이의 약 39%를 차지합니다. 9%에서 39%, 길이로 4배가 넘고 픽셀 수로는 17배 가까이 됩니다. 전체 해상도는 그대로입니다.

9%한 장에 다 넣었을 때
얼굴이 차지하던 높이
39%전용 캔버스를 줬을 때
얼굴이 차지하는 높이
17배얼굴에 돌아가는 픽셀 수
같은 해상도에서

여기서 한 가지가 중요합니다. "얼굴을 좀 더 크게 그려 달라"고 부탁하는 방법도 있었습니다. 해 봤고, 잘 듣지 않습니다. 이미지 모델은 주어진 캔버스 안에서 피사체의 크기를 스스로 정합니다. 말로 부탁하는 것보다 캔버스를 따로 주는 쪽이 훨씬 확실합니다. 비율과 캔버스가 곧 구도 지시입니다.

완성된 캐릭터 시트. 왼쪽에 머리가 없는 전신 네 컷, 오른쪽에 정면 얼굴을 크게 담고 그 아래 옆, 옆, 뒤 얼굴을 작게 담은 패널이 붙어 있다

완성된 캐릭터 시트입니다. 왼쪽 네 컷에는 머리가 없고, 오른쪽에 얼굴 네 방향이 붙습니다. 이 한 장으로 앞모습 작업과 뒷모습 작업을 모두 처리합니다.

05 · The Test

그래서 뒷면이 정말 나오는가

설계는 그럴듯한데, 한 번에 만든 뒷모습 컷이 실제로 쓸 만한지는 돌려 봐야 압니다. 뒷면이 까다로운 옷을 하나 골라 테스트했습니다.

연노랑 홀터넥 롱드레스의 앞면 상품 사진. 목을 감싸는 넥라인에 민소매이고 특별한 장식이 보이지 않는다
옷 앞면
같은 드레스의 뒷면 상품 사진. 목 뒤에 큰 리본이 묶여 있고 등이 완전히 파여 있으며 가로로 지나는 밴드가 있다
옷 뒷면

연노랑 홀터넥 롱드레스입니다. 앞에서 보면 장식 없는 평범한 민소매 드레스입니다. 그런데 뒤로 돌면 목 뒤에 큰 리본이 묶여 있고, 등이 완전히 파여 있으며, 그 사이를 가로 밴드가 지납니다. 앞면 사진만 보고는 어느 것도 알 수 없습니다.

먼저 기준선을 하나 잡았습니다. 앞면 사진만 올리고 기존 방식으로 뒷모습 피팅샷을 요청했습니다. 참조에 뒷면이 없으면 어떤 그림이 나오는지 보기 위해서입니다.

앞면 사진만으로 만든 뒷모습 피팅샷 두 장. 두 장 모두 등이 막혀 있고 목에서 가는 끈이 늘어진 모습이다

두 장 모두 등이 막힌 드레스에 가느다란 끈이 늘어져 있습니다. 큰 리본도, 파인 등도, 가로 밴드도 없습니다. 눈여겨볼 것은 두 장이 똑같이 틀렸다는 점입니다. 운이 나빠서가 아니라, 참조에 없는 것은 어느 쪽을 뽑아도 맞을 수가 없습니다.

오해를 막기 위해 적어 둡니다. 캐릭터 시트도 뒷면 사진이 없으면 똑같이 상상합니다. 참조에 없는 디테일을 만들어 내는 기술은 아닙니다. 캐릭터 시트가 바꾸는 것은 한 번에, 서로 어긋나지 않게, 얼굴까지 크게입니다. 위 사진은 뒷면 정보가 결과를 얼마나 가르는지 보여주기 위한 기준선입니다.

이제 캐릭터 시트로 만듭니다. 앞면과 뒷면 사진을 모두 주고, 네 방향을 한 번에 생성합니다.

드레스 뒷면 상품 사진의 상단. 큰 리본과 파인 등, 가로 밴드가 보인다
실제 옷 뒷면
앞면 사진만으로 만든 뒷모습 피팅샷의 등 부분 확대. 등이 막혀 있고 가는 끈만 늘어져 있다
뒷면 정보 없이
캐릭터 시트의 뒷모습 컷 확대. 큰 리본과 파인 등, 가로 밴드가 실제 옷과 같이 재현되어 있다
캐릭터 시트

같은 자리를 나란히 놓고 보면 차이가 분명합니다. 가운데는 리본 대신 가는 끈이 늘어져 있고 등이 막혀 있습니다. 오른쪽은 리본의 매듭과 늘어진 꼬리, 파인 등, 가로 밴드까지 왼쪽과 같습니다.

홀터넥 드레스로 만든 캐릭터 시트 전체. 앞, 옆, 옆, 뒤 네 컷과 얼굴 네 방향이 한 장에 들어 있고 뒷모습 컷에 리본과 파인 등이 재현되어 있다

같은 테스트의 캐릭터 시트 전체입니다. 네 컷이 한 번의 생성에서 나왔기 때문에, 옆모습 두 컷에서도 리본의 끝자락이 어깨 너머 같은 자리에 걸쳐 있습니다. 앞뒤를 따로 뽑았다면 맞추기 어려운 부분입니다.

06 · Coming Soon

곧 들어갑니다

처음에 적은 두 가지로 돌아가 보겠습니다.

Gap 01 · 해결 앞·옆·옆·뒤를 한 번에 한 번의 생성으로 네 면이 나오고, 그 한 장을 앞모습 작업과 뒷모습 작업에 모두 씁니다. 따로 만들 일도, 둘이 어긋날 일도 없습니다.
Gap 02 · 해결 얼굴에 17배의 픽셀 얼굴에 전용 캔버스를 주어 9%에서 39%로 올렸습니다. 전체 해상도는 그대로입니다.

캐릭터 시트는 곧 스타일룸에 들어갑니다. 모델과 옷을 고르면 네 방향과 얼굴이 담긴 한 장이 먼저 만들어지고, 그 뒤의 연출 사진들은 전부 이 한 장을 보고 만들어집니다. 앞모습을 쓰든 뒷모습을 쓰든 같은 사람, 같은 옷입니다.

세 편에 걸쳐 결국 같은 이야기를 하고 있습니다. Vol.09는 모델이 모르는 옷을 줄이는 이야기였고, Vol.10은 흔들리는 결과를 데이터로 바꾸는 이야기였습니다. 이번 글은 모델이 상상해야 하는 자리를 줄이는 이야기입니다. 생성 AI를 제품으로 쓴다는 것은, 모델이 지어내도 되는 자리를 하나씩 줄여 나가는 일입니다.