AI 이미지 도입을 고민하는 셀러가 가장 먼저 묻는 질문입니다. 스타일룸은 이 질문을 실험실이 아니라 사람들로 붐비는 현장에서 확인할 기회를 얻었습니다. 2026년 9월 17일부터 19일까지 서울 세텍에서 열린 코리아 이커머스 페어입니다.
스타일룸은 AWS 같은 컨퍼런스에 참석해 본 적은 있어도, 박람회에 부스를 내 본 적은 없는 회사였습니다. 개발팀이 할 수 있는 일을 고민하다 나온 답이 게임이었습니다. 어떻게든 사람을 부스 앞으로 오게 만드는 전략입니다.
부스 한가운데에 그 게임을 놓았습니다. 이름은 「진짜 사진을 찾아라」. 시중 브랜드의 룩북·모델 사진과 스타일룸이 만든 사진을 섞어 보여주고, 진짜만 골라내게 했습니다. 사흘치 기대는 300명이었는데, 게임은 1,865판이 돌았습니다.
그리고 사흘 동안 게임을 여러 번 고쳤습니다. 제한시간을 없앴다가 되살렸고, 목표 라운드를 10에서 6으로, 마지막 날엔 5로 낮췄고, 도장과 폭죽을 붙였습니다. 이 글은 그 과정에서 쌓인 기록을 읽습니다. 흥미로운 건, 그렇게 많이 고쳤는데도 끝까지 움직이지 않은 숫자가 하나 있었다는 점입니다.
01 · The Game
게임에 쓴 사진은 모두 648장입니다.
- 시중 룩북·모델샷 235장: 스튜디오와 로케이션에서 촬영된 브랜드 룩북, 모델 컷 레퍼런스
- 스타일룸 생성 413장: 스타일룸 파이프라인으로 만든 룩북 컷
라운드마다 두 묶음에서 사진을 섞어 보여주고, 방문객은 진짜(시중 룩북) 사진만 골라야 합니다. 한 장이라도 틀리면 그 자리에서 끝, 모두 맞히면 다음 라운드로 올라갑니다. 정답을 공개하면 초록 테두리가 진짜 사진을 가리키고, 둘째 날부터는 AI 사진 위에 "StyleRoom AI" 도장이 찍혔습니다.
| 라운드 | 보기 | 찾을 진짜 | 찍어서 맞힐 확률 | 제한시간 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2장 | 1장 | 50.0% | 17초 |
| 2 | 3장 | 1장 | 33.3% | 19초 |
| 3 | 4장 | 1장 | 25.0% | 21초 |
| 4 | 5장 | 2장 | 10.0% | 23초 |
| 5 | 6장 | 2장 | 6.7% | 26초 |
| 6 | 7장 | 3장 | 2.9% | 28초 |
"찍어서 맞힐 확률"은 사진을 보지 않고 무작위로 골랐을 때 통과할 확률입니다. 이 글의 기준선입니다. 사람들이 사진을 실제로 가려낼 수 있다면, 통과율은 이 기준선보다 뚜렷하게 높아야 합니다. 제한시간은 첫날 오전 조정 이후의 값입니다.
02 · The Crowd
기대치는 사흘간 300명이었습니다. 명함도 거기에 맞춰 500장을 준비했다가, 1,500장을 더 찍어 2,000장을 모두 나눠 줬습니다. 게임은 사흘 모두 600판 안팎이 돌았습니다.
사흘 중 최다
(중앙값)
판과 판 사이의 간격이 25초라는 건, 한 판이 끝나면 거의 쉬지 않고 다음 판이 시작됐다는 뜻입니다. 기록은 부스 앞 인파의 간접 지표도 됩니다.
| 날짜 | 가장 붐빈 30분 | 가장 붐빈 1시간 | 하루의 모양 |
|---|---|---|---|
| 9.17 목 | 10:30 · 66판 | 14시 · 111판 | 오전 10시 반, 오후 2시 두 번 몰림 |
| 9.18 금 | 10:30 · 61판 | 15시 · 104판 | 오전 10시 반, 오후 3시 두 번 몰림 |
| 9.19 토 | 10:30 · 12:00 · 각 70판 | 12시 · 128판 | 11~13시 시간당 126~128판 |
사흘 모두 개장 30분 뒤인 10시 30분이 가장 붐볐습니다. 평일은 오후에 한 번 더 몰렸고, 토요일은 점심 무렵이 내내 가득 찼습니다.
"검색해 보니 이번 페어에서 여기가 제일 핫하다고 해서 왔어요."
부스 방문객"젊은 분들이 줄 서서 하더라구요."
행사 둘째 날 참관 후기 · 네이버 블로그03 · Live Tuning
게임은 처음 설계한 그대로 끝나지 않았습니다. 모니터 옆에서 방문객의 반응을 지켜보면서, 목표 두 가지를 놓고 계속 고쳤습니다. 그 자리에서 가장 좋은 경험을 주는 것, 그리고 "StyleRoom AI"라는 이름을 머릿속에 남기는 것. 수정은 모두 행사 중에 반영했습니다.
| 반영 시각 | 무엇을 바꿨나 | 왜 |
|---|---|---|
| 개장 전설계 | 순위가 아니라 통과로 경품. 목표 라운드를 깬 사람 모두에게 스탠리 텀블러. 사진은 원본 해상도 그대로, 다음 라운드는 미리 받아 두기 | 경품은 처음부터 라운드 통과 기준이었고, 사진은 줄이면 판단에 필요한 디테일이 뭉개지기 때문 |
| 9.17 10:40첫날 | 제한시간을 잠시 끄고, 탈락하면 바로 재도전. 결과 화면을 없애고 버튼 하나로 1라운드부터 다시 | 현장 인터넷이 느려 사진이 뜨는 사이에 제한시간이 깎였고, 탈락 후 곧바로 다시 도전할 수 있게 하려고 |
| 9.17 10:57첫날 | 제한시간을 기본값의 1.5배로 되살림 (1라운드 11초 → 17초) | 제한시간을 아예 없애는 대신, 여유를 늘린 채로 되살리기로 해서 |
| 9.18 10:13둘째 날 | 목표 라운드 10 → 6, 끝까지 깨면 폭죽, 화면 한쪽에 스타일룸 QR, 확대 보기 버튼 제거 | 첫날 10라운드까지 간 방문객이 없었기 때문 |
| 9.18 10:19둘째 날 | 틀리면 화면 가운데 "탈락!" 도장 | 탈락하는 순간을 화면에서 더 분명하게 보여주려고 |
| 9.18 10:36둘째 날 | 정답 공개 때 AI 사진 위에 "StyleRoom AI" 도장 | 어떤 사진이 AI였는지, 그리고 그게 스타일룸이 만든 것이라는 걸 한눈에 보여주려고 |
| 9.18 11:21둘째 날 | 배경에 "StyleRoom AI" 사선 워터마크 | 사진이 적은 라운드에서 흰 여백이 휑해 보여서 |
| 9.19마지막 날 | 목표 라운드 6 → 5 (현장 운영으로 적용), 첫 스탠리 텀블러 수령자 | 6라운드도 방문객에겐 문턱이 높았기 때문 |
반영 시각은 코드를 올린 시각입니다. 부스의 기기는 새로고침한 뒤에야 새 버전을 받기 때문에, 실제로 화면이 바뀐 시각은 이보다 조금 늦습니다.
04 · The Constant
이렇게 여러 번 고쳤으니, 기록을 수정 시점마다 잘라서 볼 수 있습니다. 가장 먼저 확인한 건 첫 라운드 통과율이었습니다. 사진 두 장 중 진짜 한 장을 고르는, 게임에서 가장 쉬운 판입니다.
원래 설정
65판제한시간
없음
38판제한시간
1.5배
493판6라운드
+연출
597판토요일
5라운드
672판
제한시간을 없애도, 1.5배로 늘려도, 목표 라운드를 낮추고 연출을 붙여도, 주말이 되어도 첫 라운드 통과율은 55% 안팎에서 거의 움직이지 않았습니다. 날짜별로 나눠도 57.0% · 54.7% · 55.7%입니다.
우리가 고친 건 게임의 흐름과 분위기였습니다. 기다림을 줄이고, 탈락을 분명하게 보여주고, 이름을 남기는 장치를 더했습니다. 하지만 사진 두 장을 나란히 놓고 봤을 때 무엇이 진짜인지 알기 어렵다는 사실은 어떤 수정으로도 바뀌지 않았습니다. 이 게임에서 끝까지 변하지 않은 건 사진 그 자체였습니다.
05 · Result
(2장 중 진짜 1장)
통과할 확률
도전한 판수
사흘을 합치면 첫 라운드 통과율은 55.8%입니다. 무작위로 고른 것보다 5.8%p 높을 뿐입니다. 열 번 중 네 번 넘게, 사람들은 스타일룸 컷을 진짜 룩북으로 골랐습니다. 부스에서 자주 들은 말이 "이거 진짜 있는 거 맞아요?"였고, 일행이 함께 도전했다가 전원이 첫 판에서 탈락하는 일도 드물지 않았습니다.
1,865판에서 55.8%라면 95% 신뢰구간은 53.5~58.0%입니다. 무작위(50%)보다 높은 건 분명하니, 사람들이 전혀 단서를 못 잡은 건 아닙니다. 다만 그 차이는 6%p 안팎으로, 가려내는 힘이라 부르기엔 작습니다.
06 · The Few
2·3라운드도 통과율이 찍기보다 7%p 안팎 높은 데 그쳤습니다. 흐름이 달라지는 건 4라운드부터입니다. 5장 중 2장을 골라야 하는 4라운드 통과율은 25.7%로, 찍기(10.0%)의 두 배를 넘습니다.
하지만 4라운드에 도착한 판은 136판뿐이고, 이미 세 번을 연달아 맞힌 사람들입니다. 눈이 밝은 소수가 걸러져 올라온 셈입니다. 그 소수에게도 문턱은 높았습니다. 6라운드(7장 중 3장)를 통과한 방문객은 사흘 동안 한 명도 없었고, 마지막 날 목표를 5라운드로 낮춘 뒤에야 첫 텀블러 주인이 나왔습니다.
07 · What People Asked
부스에서 가장 자주 받은 질문들은 "AI 사진을 알아볼 수 있는가"라는 이 글의 질문과 맞닿아 있습니다.
- "다른 AI 툴이랑 뭐가 달라요?"
AI 이미지를 직접 써 본 분들의 질문이었습니다. 말로 답하기 가장 어려웠고, 오히려 부스 모니터에 계속 돌던 룩북 이미지와 영상을 보고 "여긴 퀄리티가 높네" 하며 스스로 납득하는 분이 많았습니다. - "옷 사진이 있어야 하나요?"
네. 스타일룸은 실제로 판매하는 옷의 사진에서 시작합니다. - "상세페이지까지 만들어 주나요?"
아니요. 상세페이지에 올릴 이미지와 영상을 만들어 드립니다.
08 · Conclusion
게임에 나온 시중 사진은 스튜디오와 로케이션에서 촬영된 룩북과 모델 컷입니다. 셀러들이 "잘 찍은 사진"의 기준으로 삼을 만한 결과물입니다. 그 옆에 스타일룸 파이프라인이 만든 컷을 놓았습니다.
온라인 셀러가 모인 현장에서, 두 장을 나란히 놓고 가장 좋은 조건에서 본 결과가 55.8%입니다. 사흘 동안 게임의 규칙과 연출을 여러 번 바꿨지만 이 숫자는 그대로였습니다. 이 현장에서 스타일룸 컷은 시중 룩북과 같은 종류의 사진으로 받아들여졌습니다.
상세페이지의 구매자는 대개 게임 참가자보다 짧게, 더 작은 화면으로 사진을 봅니다. "진짜를 찾아라"는 과제를 받고도 참가자들이 가려내지 못한 차이를, 스크롤을 내리는 구매자가 알아챌 가능성은 더 낮습니다.
- 해상도는 건드리지 않았습니다. 사진을 줄이면 판단에 필요한 디테일이 뭉개져 게임이 성립하지 않습니다. 원본 크기는 그대로 두고 파일 형식만 WebP로 바꿔, 3.8MB짜리 원본을 약 990KB로 줄였습니다.
- 다음 라운드는 미리 받아 두었습니다. 한 라운드를 푸는 동안 다음 라운드의 사진을 먼저 내려받아, 라운드 사이의 대기 시간을 줄였습니다.
- 저장이 게임을 막지 않게 했습니다. 판이 끝날 때 기록을 남기지만, 저장이 끝나기를 기다리지 않고 바로 다음 판을 시작합니다. 느린 회선에서도 "다시 도전"이 멈추지 않게 하기 위해서입니다.